2 Giugno 2021

Ciò che vediamo ed ascoltiamo influenza il nostro movimento?

Come fisioterapisti, uno dei nostri compiti principali è quello di correggere e se possibile annullare, le disfunzioni di movimento che possono insorgere in seguito ad un trauma o semplicemente in conseguenza del dolore.

In questa ottica quindi, è d’obbligo considerare il movimento umano nella sua globalità, senza limitarsi alla mera valutazione analitica di singoli componenti di un gesto complesso.

 Un aspetto che tuttavia, tendiamo a tenere in poca considerazione, è che il movimento produce una serie di eventi acustici che concorrono alla chiusura di uno specifico circuito sensoriale e motorio in cui, la locomozione, la respirazione e altre azioni corporee, producono suoni ad un determinato ritmo.

La registrazione sensoriale di questo ritmo e di questi suoni, sostiene e regolarizza la programmazione e l’esecuzione del movimento stesso. (1)

Se ci pensate, questa è una cosa che ognuno di noi sperimenta ogni giorno nel momento in cui ci si approccia all’attività sportiva. 

In particolare pensate, a quanto la gestione della respirazione sia associata nell’esecuzione dei seguenti gesti:

  • colpo a tennis
  • sparo (tiro a volo o tiro a segno)
  • spostamento di un peso

E pensate a quanto non solo il suono prodotto dal movimento, ma anche la percezione di un suono esterno, possa essere legata all’esecuzione corretta del movimento stesso.

E’ infatti noto che udire della musica, sia nella specie umana (e forse solo in quella), ricollegabile alla specializzazione del circuito uditivo-motorio connesso al movimento (2).

Specializzazione che ci consente di “tenere il ritmo” e di sincronizzare ad esempio un gesto sportivo con un partner, in modo tale da dare luogo ad una prestazione in specialità come, il nuoto sincronizzato, il pattinaggio di coppia su ghiaccio o la danza.

Ovvio però, che queste discipline implicano un elevato grado di specializzazione raggiungibile solo con molte ore di allenamento e ancor prima, con un corretto processo di apprendimento.

Ed è in questa situazione che entra in gioco l’allenatore, o nel caso in cui ci sia un problema fisico da trattare, il riabilitatore.

Infatti, nel processo riabilitativo di ripristino di una corretta azione motoria, vanno tenuti in considerazioni almeno due concetti fondamentali:

  • il feedback aumentato
  • il modellamento (3)

Il feedback aumentato altro non è che l’insieme delle informazioni che provengono da una fonte esterna come può essere la voce di un allenatore, un device acustico o visivo apposito, o più semplicemente, la musica che ci arriva dalle cuffie mentre corriamo.

Tutti questi input, andando ad aggiungersi ai suoni che intrinsecamente produciamo con il movimento, vanno ad amplificare un segnale che in qualche modo va ad influire sull’azione motoria.

Pensate infatti, a quante informazioni impartiscono ad esempio, gli allenatori durante una partita di calcio!

E pensate a quanto queste informazioni, possano influire sulla azione motoria che viene messa in atto da un giocatore, o in “tempo reale”, sulla discrepanza esistente tra quello che un giocatore sta realmente facendo in campo, rispetto a quanto era stato pianificato di fare.

Il modellamento invece, è quel processo per cui cerchiamo di andare ad influire sulla qualità dell’esecuzione di un gesto specifico, facendo si che le persone facciano da modello per altri, mostrando come il gesto dovrebbe essere eseguito.

Ed esiste anche la possibilità che le persone facciano da modello per sé stessi, facendo rivedere a chi deve eseguire uno specifico movimento, un video di come lo ha eseguito in precedenza.

In questo secondo caso però, si parla di automodellamento,  che è un meccanismo che rimanda al sistema dei neuroni specchio.

Ma del sistema dei neuroni specchio, balzato agli onori delle cronache recentemente nell’ambito dell’allenamento ma ben noto da qualche lustro, in ambito riabilitativo, parleremo in un articolo successivo…

Tempistiche di somministrazione delle informazioni

La differenza tra feedback aumentato e modellamento però, risiede nelle tempistiche di somministrazione. 

Infatti, mentre il feedback aumentato è un meccanismo che possiamo attuare mentre l’atleta od il paziente sta eseguendo un movimento, nel modellamento, è necessario che l’atleta o il paziente interrompa ciò che sta facendo.

Da questo consegue che, in ambito riabilitativo, sia più semplice e sostanzialmente più fruibile, utilizzare un meccanismo che ci consenta di fornire informazioni al paziente,  durante l’esecuzione del gesto e non successivamente ad esso.

Anche perché abbiamo davvero molte armi a disposizione.

  1. Possiamo semplicemente parlare con il paziente guidandolo nell’esecuzione corretta…
  2. Abbiamo la possibilità di somministrare input visivi od acustici di varie intensità e natura. Ad esempio, è stato dimostrato che somministrare input acustici “familiari”, provochi una maggiore attivazione delle aree motorie a livello di corteccia cerebrale.
  3. Possiamo somministrare suoni con un timing preciso, seguendo il quale il paziente dovrà variare la velocità di esecuzione di un movimento (metodologia molto usata attualmente nel trattamento delle tendinopatie).
  4. Possiamo inoltre, sfruttare ciò che viene definito timing percettivo ovvero, somministrare al paziente alcuni suoni, chiedendo allo stesso di indentificare se l’intervallo era più o meno lungo.

Per concludere quindi, l’aspetto su cui vogliamo porre l’attenzione con questo nostro articolo, è l’importanza dello stretto rapporto che il fisioterapista/riabilitatore o l’allenatore il paziente o atleta.

Anche perché, il fornire continue informazioni, molto spesso anche semplici, accresce il livello del nostro lavoro, aumenta le probabilità di successo e ci guida verso il ritorno ad una qualità del movimento normale (se si tratta di un paziente) o di un gesto tecnico di qualità superiore (se si tratta di un atleta da allenare).

(1) Hunt, Mc Grath e Stergiou, 2014. The influence of auditory motor coupling on fractal dynamics in human gait

(2)Trainor, 2015. The origins of music in auditory scenes analysis and the roles of evolution and culture in musical creation.

(3)Margill, 2010. Motor learning and control: Concept and applications

In questa ottica quindi, è d’obbligo considerare il movimento umano nella sua globalità, senza limitarsi alla mera valutazione analitica di singoli componenti di un gesto complesso.

 Un aspetto che tuttavia, tendiamo a tenere in poca considerazione, è che il movimento produce una serie di eventi acustici che concorrono alla chiusura di uno specifico circuito sensoriale e motorio in cui, la locomozione, la respirazione e altre azioni corporee, producono suoni ad un determinato ritmo.

La registrazione sensoriale di questo ritmo e di questi suoni, sostiene e regolarizza la programmazione e l’esecuzione del movimento stesso. (1)

Se ci pensate, questa è una cosa che ognuno di noi sperimenta ogni giorno nel momento in cui ci si approccia all’attività sportiva. 

In particolare pensate, a quanto la gestione della respirazione sia associata nell’esecuzione dei seguenti gesti:

  • colpo a tennis
  • sparo (tiro a volo o tiro a segno)
  • spostamento di un peso

E pensate a quanto non solo il suono prodotto dal movimento, ma anche la percezione di un suono esterno, possa essere legata all’esecuzione corretta del movimento stesso.

E’ infatti noto che udire della musica, sia nella specie umana (e forse solo in quella), ricollegabile alla specializzazione del circuito uditivo-motorio connesso al movimento (2).

Specializzazione che ci consente di “tenere il ritmo” e di sincronizzare ad esempio un gesto sportivo con un partner, in modo tale da dare luogo ad una prestazione in specialità come, il nuoto sincronizzato, il pattinaggio di coppia su ghiaccio o la danza.

Ovvio però, che queste discipline implicano un elevato grado di specializzazione raggiungibile solo con molte ore di allenamento e ancor prima, con un corretto processo di apprendimento.

Ed è in questa situazione che entra in gioco l’allenatore, o nel caso in cui ci sia un problema fisico da trattare, il riabilitatore.

Infatti, nel processo riabilitativo di ripristino di una corretta azione motoria, vanno tenuti in considerazioni almeno due concetti fondamentali:

  • il feedback aumentato
  • il modellamento (3)

Il feedback aumentato altro non è che l’insieme delle informazioni che provengono da una fonte esterna come può essere la voce di un allenatore, un device acustico o visivo apposito, o più semplicemente, la musica che ci arriva dalle cuffie mentre corriamo.

Tutti questi input, andando ad aggiungersi ai suoni che intrinsecamente produciamo con il movimento, vanno ad amplificare un segnale che in qualche modo va ad influire sull’azione motoria.

Pensate infatti, a quante informazioni impartiscono ad esempio, gli allenatori durante una partita di calcio!

E pensate a quanto queste informazioni, possano influire sulla azione motoria che viene messa in atto da un giocatore, o in “tempo reale”, sulla discrepanza esistente tra quello che un giocatore sta realmente facendo in campo, rispetto a quanto era stato pianificato di fare.

Il modellamento invece, è quel processo per cui cerchiamo di andare ad influire sulla qualità dell’esecuzione di un gesto specifico, facendo si che le persone facciano da modello per altri, mostrando come il gesto dovrebbe essere eseguito.

Ed esiste anche la possibilità che le persone facciano da modello per sé stessi, facendo rivedere a chi deve eseguire uno specifico movimento, un video di come lo ha eseguito in precedenza.

In questo secondo caso però, si parla di automodellamento,  che è un meccanismo che rimanda al sistema dei neuroni specchio.

Ma del sistema dei neuroni specchio, balzato agli onori delle cronache recentemente nell’ambito dell’allenamento ma ben noto da qualche lustro, in ambito riabilitativo, parleremo in un articolo successivo…

Tempistiche di somministrazione delle informazioni

La differenza tra feedback aumentato e modellamento però, risiede nelle tempistiche di somministrazione. 

Infatti, mentre il feedback aumentato è un meccanismo che possiamo attuare mentre l’atleta od il paziente sta eseguendo un movimento, nel modellamento, è necessario che l’atleta o il paziente interrompa ciò che sta facendo.

Da questo consegue che, in ambito riabilitativo, sia più semplice e sostanzialmente più fruibile, utilizzare un meccanismo che ci consenta di fornire informazioni al paziente,  durante l’esecuzione del gesto e non successivamente ad esso.

Anche perché abbiamo davvero molte armi a disposizione.

  1. Possiamo semplicemente parlare con il paziente guidandolo nell’esecuzione corretta…
  2. Abbiamo la possibilità di somministrare input visivi od acustici di varie intensità e natura. Ad esempio, è stato dimostrato che somministrare input acustici “familiari”, provochi una maggiore attivazione delle aree motorie a livello di corteccia cerebrale.
  3. Possiamo somministrare suoni con un timing preciso, seguendo il quale il paziente dovrà variare la velocità di esecuzione di un movimento (metodologia molto usata attualmente nel trattamento delle tendinopatie).
  4. Possiamo inoltre, sfruttare ciò che viene definito timing percettivo ovvero, somministrare al paziente alcuni suoni, chiedendo allo stesso di indentificare se l’intervallo era più o meno lungo.

Per concludere quindi, l’aspetto su cui vogliamo porre l’attenzione con questo nostro articolo, è l’importanza dello stretto rapporto che il fisioterapista/riabilitatore o l’allenatore il paziente o atleta.

Anche perché, il fornire continue informazioni, molto spesso anche semplici, accresce il livello del nostro lavoro, aumenta le probabilità di successo e ci guida verso il ritorno ad una qualità del movimento normale (se si tratta di un paziente) o di un gesto tecnico di qualità superiore (se si tratta di un atleta da allenare).

(1) Hunt, Mc Grath e Stergiou, 2014. The influence of auditory motor coupling on fractal dynamics in human gait

(2)Trainor, 2015. The origins of music in auditory scenes analysis and the roles of evolution and culture in musical creation.

(3)Margill, 2010. Motor learning and control: Concept and applications


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input acustici, musica, programmazione del movimento, suono


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